FÚTBOL

1. TERRENO DE JUEGO
  El terreno de juego debe ser de césped natural o artificial, aunque esta opción puede depender del reglamento de la competición. El terreno deberá ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 metros (100 y 110 metros para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90 metros (64 y 75 metros para partidos internacionales). Todo el perímetro del terreno estará rodeado por líneas de 12 centímetros de ancho como máximo: las 2 más largas tendrán el nombre de líneas de banda, mientras que las demás serán las líneas de meta. Dentro del campo se traza una línea paralela y equidistante a las líneas de meta, la cual será llamada línea media. El punto medio de esta línea será el centro de una circunferencia de radio igual a 9,15 metros.


2. EL BALÓN
  El balón o pelota es un objeto con forma esférica utilizado para la práctica del fútbol. Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70 centímetros, su masa de entre 410 y 450 gramos, y su presión de entre 0,6 y 1,1 atmósfera  (600 - 1000g/cm3) al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Fútbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseñada en 1931 año en Argentina.
  Si un balón se daña durante un partido, sólo el árbitro podrá dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el balón reviente en el palo de alguna de las porterías, el árbitro deberá reemplazar el balón y pitar bote neutral desde el centro del campo.

3. NÚMERO DE JUGADORES
  Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener un máximo de 11 futbolistas dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este número de jugadores, se terminará el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este último número puede variar según la competición.
  En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrán tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competición.

4. EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
  Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para los demás. Todo tipo de joyería está prohibido durante un partido, incluso si las mismas están cubiertas por algún tipo de cinta adhesiva. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando están permitidos por no ser considerados peligrosos.
  Cada jugador deberá tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:
  • Camiseta.
  • Canilleras o espinilleras.
  • Calzados con tacos.
  • Pantalón corto.
5. ÁRBITRO
  El árbitro es la máxima autoridad del juego. El árbitro es quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Solo él puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.

6. ÁRBITROS ASISTENTES
  Además del árbitro principal hay dos árbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al árbitro a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo.

7. DURACIÓN DEL PARTIDO
  Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duración de cada periodo deberán tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición. Entre ambos periodos se realizará un descanso que no será inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos.

8. INICIO Y REANUDACIÓN DEL JUEGO
  Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con el árbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que será lanzada por el árbitro.

9. BALÓN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
  El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro ha interrumpido el juego.   Cabe destacar que las líneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la línea, al traspasar los limites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el balón se considera fuera de juego.

10. GOL MARCADO
  Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la línea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca más goles que el otro, será el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido será empate. Dependiendo de la competición, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales.

11. FUERA DE JUEGO
  La regla del fuera de juego u offside no constituye una infracción en sí, y por lo tanto ningún jugador podrá recibir una tarjeta del árbitro al infringir esta regla (sólo si lanza la pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el árbitro).
  Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se encuentra:
  • más cerca de la línea de meta contraria que el balón y
  • más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo adversario y
  • está en la mitad del campo del equipo contrario y
  • el pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.
12. FALTAS E INCORRECCIONES
  El árbitro concederá un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:
  • Dar o intentar dar una patada a un adversario.
  • Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario.
  • Saltar sobre un adversario.
  • Cargar contra un adversario.
  • Golpear o intentar golpear a un adversario.
  • Empujar a un adversario.El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió dentro del área de castigo propia, será tiro libre directo dentro del área de castigo.

13. TIRO LIBRE

  En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el árbitro cuando un equipo comete una infracción merecedora de los mismos.

14. TIRO PENAL O PENALTI
  El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.

15. SAQUE DE BANDA
  El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no tocó por última vez el balón antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde salió el balón. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el exterior del campo de juego (si se llega a pisar la línea del lateral seria un saque mal sacado y sacaría de vuelta el contrario) , utilizar ambas manos y debe lanzar el balón desde atrás y por encima de la cabeza y con los pies juntos.

16. SAQUE DE META
  El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo atacante, y si el balón no cruza por dentro de la meta.

17. SAQUE DE ESQUINA
  El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el balón no cruza por dentro de la meta (o sea si no es gol).

FUNDAMENTOS TÉCNICOS

- Los fundamentos técnicos son acciones que primero se enseñan y luego se entrenan.
- Se presentan muy pocas veces separados entre sí. La mayoría de las veces los movimientos parciales y los elementos técnicos se entrelazan.

FUNDAMENTOS TÉCNICOS CON BALÓN

Son todas las acciones a través de gestos técnicos destinados a una óptima utilización del balón, con el propósito de predominar en el juego colectivo. Buscan una eficaz comunicación técnica entre los jugadores: Los fundamentos a trabajar son: El pase, conducción, dribling, remate.

EL PASE

Es el fundamento técnico básico del juego de conjunto, es un acuerdo tácito entre dos jugadores que llegan a ser dos puntos de unión del balón.
El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento de fútbol.

TIPOS DE PASE

1) DE ACUERDO A LA DISTANCIA
- Pases cortos
- Pases largos
- Pases medianos 

2) DE ACUERDO A LA ALTURA
- Pase a ras del suelo
- Pase a madia altura
- Pase por elevación 

3) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE CONTACTO
- Con la parte interna de pie
- Con la parte externa del pie
- Con el empeine
- Con la punta
- Con el taco

RECEPCIÓN DEL BALÓN

Como sucede con frecuencia en todo encuentro futbol, es necesario que el jugador sepa recepcionar o parar el balón, debe saber principalmente amortiguar la trayectoria y utilizar la parte más útil del cuerpo de acuerdo a las circunstancias del juego. Para empezar con garantías cualquier acción es imprescindible tener perfectamente controlado el balón.                   

Como siempre cualquier parte del cuerpo que el reglamento autoriza será válida para recibir el balón, es decir desde los pies hasta la cabeza, pasando por el mismo, el vientre y el pecho. La utilización de una u otra parte estará en función de las condiciones en que llegue el balón y, asimismo de las circunstancias que rodean al receptor. Cuando queremos jugar un balón necesariamente debemos de pararlo para después cederlo.
 
DOMINIO O CONTROL DEL BALÓN.
 
Es una acción (malabarismo) que consiste en controlar el balón la mayor cantidad de tiempo sin dejarlo caer al piso. Es necesario desarrollar este fundamento para la acción de juego. Este control del balón a través de la acción técnica busca llegar a la “pericia técnica” que es la técnica depurada y desarrollada dentro de la dinámica del fútbol actual.
 
Es también una forma de familiarizarse con el balón y a la vez ir mejorando la coordinación con él. Un jugador será mejor cuando más domine un balón, para ello puede utilizar cualquier parte del cuerpo para controlar el balón. Es importante saber dominar el balón para las diferentes situaciones de juego que se presentan.
 
LA CONDUCCIÓN.

Es poner en movimiento el balón por medio del contacto con el pie dándole trayectoria y velocidad teniendo visión panorámica, aplicado para avanzar y preparar el dribling en carrera siempre que nos permita cambio de ritmo.

TIPOS DE CONDUCCIÓN

1) SEGÚN LAS SUPERFICIES DE CONTACTO 

a) CON LA PARTE EXTERNA DEL PIE.- La posición del cuerpo es inclinada hacia fuera. El pie conductor se dirige hacia dentro en el momento de empujar el balón. La rodilla se acerca al eje longitudinal del cuerpo. El pie queda un poco flojo y lo giramos hacia dentro desde el tobillo. 

b) CON LA PARTE EINTERNA DEL PIE.- Utilizamos el empeine interior del pie. Durante la carrera la punta del pie que conduce el balón gira hacia fuera. La conducción es correcta cuando mantenemos el balón bajo nuestro control con un movimiento armónico, ininterrumpido y sin quebrar el impulso 

c) CON EL EMPEINE.- Es empujar el balón con el empeine total del pie lo que hace la acción más compleja que las anteriores. 

d) CON LA PUNTA DEL PIE.- Forma de conducción algo rudimentaria, el poco uso de esta técnica se debe a que se pierde casi toda la precisión debido a que el balón está casi fuera de control. 

e) CON LA PLANTA DEL PIE.- Se utiliza para perfilars4es en jugadas de emergencia, o cuando el balón queda un poco atrás o cuando queremos protegerla del rival haciendo rodar el balón con la planta, que nos da mejor posibilidad de utilizar el cuerpo. 

2) SEGÚN LA TRAYECTORIA. 

a) Conducción en línea recta
b) Conducción en zig-zag (slalom)
c) Conducción con cambios de dirección
d) Conducción con cambios de frente.

ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LA CONDUCCIÓN DEL BALON 

- El cuerpo siempre debe permanecer ligeramente inclinado hacia delante.
- El pie que golpea el balón debe perder toda rigidez.
- La mirada siempre debe estar hacia delante, y sólo hechar rápidas ojeadas en el momento que el pie hace contacto con el balón.
- Los toques al balón deben ser cortos y pegados al pie cuando tenemos al rival cerca y largos, cuando el rival está lejos y necesitamos ganar espacios.

EL DRIBLING

Fundamento técnico individual que busca a través de la habilidad en el dominio del balón en carrera; sortear, eludir o evitar al adversario con el fin de llegar al arco rival o en algunos casos con el objetivo de no perder la posesión del balón.
Su elemento más importante es la finta. 

LA FINTA.- Son los movimientos de engaño y ademanes que realiza el jugador con el cuerpo para desorientar al adversario y así poder superarlo. 

OBJETIVOS DE LA FINTA. 

- Distraer la atención del adversario, para superarlos.
- Para ganar tiempo y espacio.
- Para no perder la posesión del balón. 

(ENGAÑO SIN BALÓN = FINTA)

(ENGAÑO CON BALÓN QUE PUEDE SER EJECUTADO CON FINTA = DRIBLING) 

CARACTERÍSTICAS DEL DRIBLING. 

- Es un fundamento técnico-individual.
- Se necesita tener gran pericia técnica y un agudo sentido de la improvisación.
- Exige creatividad.
- En mitad de campo sirve para descongestionar; para mantener la posesión del balón; en nuestra área nos ayuda a sacarnos de encima a un rival. 

TIPOS DE DRIBLING.

1) SEGÚN LA COMPLEJIDAD DE LA EJECUCIÓN

a) DRIBLING SIMPLE.- Busca superar al adversario de la manera más sencilla posible. Realizando el mínimo contacto con el balón.

b) DRIBLING COMPUESTO.- Se utiliza la finta y el mayor número de superficies de contacto. 

2) SEGÚN LA POSICIÓN DEL ADVERSARIO. 

a) DRIBLING DE FRENTE.- Es cuando el jugador se encuentra cara a cara con el adversario y utiliza su ingenio y técnica del dribling para superarlo. 

b) DRIBLING CUANDO EL RIVAL ESTA DETRÁS.- Es necesario cuando estamos de espaldas al arco rival y tenemos una marca asfixiante del adversario. El jugador tiene que necesariamente que desarrollar la capacidad de recepcionar, proteger, amagar y girar el cuerpo para zafar del acoso del rival. 

c) DRIBLING CUANDO EL RIVAL ESTA AL COSTADO.- Se utiliza cuando el adversario logra darnos alcance y corre en paralelo a nosotros. El jugador debe desarrollar la capacidad de sobre-parar y con la misma iniciar nuevamente la carrera; de lo contrario cambiar de dirección en forma brusca; para salir de la marca. 

3) SEGÚN LA ACCION DEL QUE DRIBLEA. 

a) DRIBLING EN VELOCIDAD.- Busca aprovechar la velocidad del jugador para picar con el balón sorprender y superar al adversario, cambiando de velocidad. 

b) DRIBLING DE PROTECCIÓN.- Su objetivo es proteger el balón hasta que las condiciones para progresar en el juego o pasar el balón mejoren, es un dribling preventivo. 

c) DRIBLING CON ENGAÑO.- Todo dribling requiere de engaño, en este caso se da una idea al rival y se hace lo contrario. Es algo natural que tienen los grandes jugadores; es la suma de la improvisación, ingenio y técnica del dribling. La finta esta presente también.

EL JUEGO DE CABEZA
 
Es muy importante saber utilizar la cabeza no solo para despejar si no para enviar un cabezazo al arco, es muy importante recalcar que para que sea un buen cabezazo debe de ser pegado con la frente y los ojos nunca deben de estar cerrado. Casi todas las alternativas analizadas en el pase y en el remate pueden ser aplicados al hablar de juego de cabeza. La frente es la parte más usada aunque también se utilizan las partes laterales, parietales, y la superior.
 
Como hemos dicho anteriormente la frente es la más importante y no debemos de olvidarnos de no cerrar los ojos. Al aproximarse el balón, abra el compás de las piernas buscando el equilibrio e incline ligeramente la cabeza hacia delante impulsando la pelota contra el suelo con la frente. Procurando mantener los ojos bien abiertos hasta el momento de darle y no pierda de vista ni siquiera después de alejarla.
 
EL CENTRO
 
Como sabemos el centro es un tipo de pase mayormente se utiliza en la ofensiva y más específicamente los punteros .debemos de saber a centrar un balón de acuerdo a las circunstancias del juego, lo podemos hacer por alto, por bajo o media altura. Aunque el centro, como cualquier otro tipo de pase, puede efectuarse por alto y por bajo, por definición es casi siempre por alto o media altura.

La pierna que se apoya en el suelo deberá mantenerse ahora ligeramente detrás del balón de modo que basculando el cuerpo hacia atrás, el pie de bajo para elevarlo.
 
EL REMATE

Fundamento técnico individual que consiste en golpear el balón con el fin de dirigirlo al arco rival en busca del gol. Su objetivo es anotar.

No es más que un tiro al arco y para ello debemos de pegarle con fuerza al balón para que el arquero y los defensores tengan pocos segundos para reaccionar, lo importante del remate es la expectativa, la fuerza y la trayectoria del esférico. Para rematar hacia puerta lo más efectivo suele ser hacerlo al suelo apuntando a un metro del poste más alejado del portero.
 
El remate al ras del suelo suele ser el más difícil para los arqueros ya que tienen que lanzarse contra el piso que hay veces que causan lesiones y si se remata con fuerza entonces tendrá menos tiempo para poder llegar al balón, como es lógico debemos de apuntar a una distancia pequeña del poste, por que lo que todos pretenden es introducir el balón al arco y no que este choque en el poste.

TIPOS DE REMATE.

1) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE GOLPEO: 

a) Remate con el empeine.
b) Remate con el empeine interno.
c) Remate con el empeine externo
d) Remate con la punta del pie.
e) Remate con la rodilla
f) Remate con el taco.
g) Remate con la cabeza.
h) Remate con la punta. 

2) DE ACUERDO A LA ALTURA DEL BALÓN. 

a) Remate a ras del suelo. 
b) Remate a media altura. 
c) Remate de altura. 
d) Remate de semivolea o contrabote. 
e) Remate de volea. 
f) Remate de semichalaca o tijera. 
g) Remate de media vuelta. 

3) DE ACUERDO A LA DIRECCIÓN DEL BALÓN. 

a) Remate en línea recta. 
b) Remate cruzados o en diagonal. 
c) Remate con efecto.

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